Шахматы — игра для двоих на доске 8×8. У каждого игрока 16 фигур; белые ходят первыми. Цель — поставить мат королю соперника: создать шах, от которого нет ни одного допустимого ответа. На YellowClub можно открыть комнату шахмат, создать стол или присоединиться к партии с человеком. Чтобы играть, нужен аккаунт; гостевой тренировки с компьютером для шахмат здесь нет.
Реальная доска партии YellowClub. При игре она поворачивается к стороне игрока; в учебных схемах ниже белые находятся внизу.
С чего начинается партия
Каждая сторона ставит восемь пешек перед основными фигурами. На ближайшей горизонтали от левого края к правому стоят ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь и ладья. Белый ферзь начинает на d1, чёрный — на d8: ферзь занимает поле своего цвета. У белых пешки на второй горизонтали, у чёрных — на седьмой. Сначала между армиями четыре пустых ряда.
Вертикали обозначают буквами a–h слева направо со стороны белых, горизонтали — цифрами 1–8 снизу вверх. Адрес e4 означает пересечение вертикали e и четвёртой горизонтали. На экране реальной партии доска может быть повёрнута под сидящего игрока, но адрес клетки остаётся тем же.
За ход игрок перемещает одну свою фигуру. На поле с фигурой своего цвета останавливаться нельзя; фигуру соперника можно взять, если такой ход допустим для выбранной фигуры. Короля не берут с доски: нельзя делать ход, после которого собственный король остаётся под ударом. Интерфейс отмечает доступные клетки выбранной фигуры, а движок проверяет законность хода.
Как ходят фигуры
Ладья движется по горизонтали или вертикали на любое число свободных клеток. Через фигуры она не перепрыгивает. Слон так же движется по диагоналям и остаётся на полях одного цвета. Ферзь соединяет возможности ладьи и слона: идёт по прямой или диагонали до препятствия. Сильная дальняя фигура бесполезна, если путь закрывают свои пешки.
Конь идёт буквой «Г»: две клетки в одном направлении и одну поперёк. Например, с d4 он может попасть на b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 или f5, если конечное поле не занято своей фигурой. Только конь перепрыгивает через стоящие между началом и концом фигуры. На схеме все восемь целей попадают в центры реальных клеток.
Король ходит на соседнюю клетку в любом направлении, если та не под ударом. Поэтому король не может приблизиться вплотную к чужому королю. Пешка обычно идёт на одну свободную клетку вперёд, а с начального поля может пройти сразу две, если обе клетки свободны. Взятие пешкой устроено иначе: она бьёт на соседней диагонали впереди, а прямо стоящую фигуру не берёт.
Три особых правила
Рокировка: король и ладья за один ход
При короткой рокировке белый король переходит с e1 на g1, а ладья с h1 на f1; при длинной — король с e1 на c1 и ладья с a1 на d1. У чёрных те же перемещения на восьмой горизонтали. Обе фигуры перемещаются в рамках одного хода: король укрывается, ладья выходит ближе к центру.
Рокировка допустима, если соответствующие король и ладья ещё не ходили, клетки между ними свободны, король не находится под шахом и не пересекает битое поле. Нельзя рокироваться «сквозь шах» или закончить ход под шахом. Нападение на ладью само по себе рокировке не мешает, если условия для короля соблюдены.
Взятие на проходе: ответ только сразу
Допустим, белая пешка стоит на e5, а чёрная только что прошла с d7 на d5. Белые могут следующим ходом взять её как будто она остановилась на d6: пешка e5 переходит на d6, а чёрная пешка d5 снимается. Возможность существует только на немедленном ответном ходу; после другого хода она исчезает. Это взятие доступно лишь пешке, стоящей рядом с пешкой, совершившей первый двойной шаг.
Превращение пешки: на YellowClub получается ферзь
Белая пешка превращается, когда достигает восьмой горизонтали, чёрная — первой. В реализации YellowClub пешка автоматически становится ферзём. Поэтому на этой странице нет обещания выбора коня, слона или ладьи. Например, ход белой пешки e7–e8 заканчивается появлением белого ферзя на e8, если поле свободно и король после хода не остаётся под шахом.
Шах, мат и пат: в чём разница
Шах — нападение на короля. Получив шах, игрок должен убрать угрозу: отойти королём, закрыть линию атаки другой фигурой или взять нападающую фигуру, если это законно. Продолжить свой план, игнорируя шах, нельзя. На схеме белая ладья e1 атакует чёрного короля e8 по открытой вертикали.
Мат возникает, когда король под шахом и ни одного законного ответа нет. В учебной позиции белые король f6 и ферзь g7 матуют чёрного короля h8: ферзь атакует h8, а король защищает ферзя. Ход чёрных, спасения нет. Это не просто «королю некуда пойти»: если можно закрыться или взять атакующую фигуру, мата ещё нет.
Пат — противоположная ситуация: у игрока очередь хода, король не под шахом, но ни одной разрешённой фигуре ходить нельзя. Партия заканчивается ничьей. Для сравнения на другой схеме белые король f7 и ферзь g6 запирают чёрного короля h8, не атакуя его поле. Если других чёрных фигур нет и ход чёрных, это пат.
В партии возможна и ничья по соглашению. Движок завершает некоторые позиции, где мат невозможен из-за недостаточного материала, например остались только короли или король с одним слоном против короля. Не путайте это с любой «бедной» позицией: лишняя фигура не всегда автоматически означает ничью.
Полный пример начала партии
Попробуйте простую цепочку: 1. e2–e4 e7–e5 2. Кg1–f3 Кb8–c6 3. Сf1–c4. Белые сначала занимают центр пешкой, затем выводят коня и слона. Чёрные отвечают симметрично и развивают коня, защищающего пешку e5. После третьего хода белых слон смотрит на диагональ c4–f7, но атака на f7 пока лишь возможность, а не готовый мат.
Перед каждым ходом задайте себе три вопроса: угрожают ли моему королю, какую фигуру соперник сможет взять следующим ходом и что я открою или закрою своим перемещением. Такой короткий порядок полезнее заучивания длинного дебюта без понимания позиции.
В дебюте выводите лёгкие фигуры, боритесь за центральные поля и вовремя обеспечивайте безопасность короля. В середине партии считайте не только своё взятие, но и ответный удар, проверяйте вилки конём и линии ладьи или слона. В эндшпиле король становится активной фигурой: помогайте проходной пешке, не оставляя собственную последнюю горизонталь без защиты.
Как играть в шахматы на YellowClub
Откройте комнату шахмат после входа в аккаунт. Стол рассчитан на двоих; при создании можно выбрать контроль времени на ход или на всю партию. Игра идёт в браузере, скачивать клиент не нужно. Шахматная комната использует фишки, денежный режим отключён. Если вы хотели тренировку против компьютера без регистрации, этот сценарий здесь недоступен: честнее сразу выбрать живого соперника.
Нажмите «Открыть комнату шахмат», создайте стол или присоединитесь к свободному. Перед первым ходом проверьте, какой цвет достался вам и как повернулась доска. При выборе фигуры интерфейс показывает возможные направления, но окончательно допустимость хода проверяет сервер.
Короткие ответы
Кто ходит первым? Белые.
Можно ли взять короля? Нет. Партия завершается матом, когда на шах нельзя ответить.
Может ли пешка бить назад? Нет, взятие идёт только по передней диагонали.
Можно ли рокироваться после хода королём и возвращения на e1? Нет, право теряется после первого хода короля. То же касается соответствующей ладьи.
Когда можно взять на проходе? Только сразу после двойного первого хода соседней пешки соперника.
Можно ли выбрать фигуру при превращении? На YellowClub нет: пешка автоматически становится ферзём.
Чем пат отличается от мата? При мате король под шахом и ответа нет; при пате шаха нет, но законных ходов тоже нет. Мат даёт победу, пат — ничью.
Есть ли здесь шахматы с компьютером без регистрации? Нет. Шахматная комната предназначена для игры с людьми после входа.